Das Stundenglas Lsung/Walkthrough

Spiel beginnt im Jahre 2012. Zur Jahrtausendwende ging die kologische Zeitbombe hoch. 
Die Zivilisation liegt darnieder. Die Menschen, die berlebt haben, werden von plndernden 
Banden bedroht. Der Spieler kann den Spielfortschritt an seiner Punktzahl erkennen. Man kann 
100 Punkte erreichen. 

Zu Beginn des Spiels befinde ich mich auf der Strae und mu mich schnellstens der Verfolgung 
dieser Banden entziehen. Ich gehe nach Westen und betrete den Spielwarenladen. Um die Verfolger 
abzuschtteln, schliee ich die Tr und schiebe den Riegel vor ( 1 Punkt ). Nun untersuche ich 
die Truhe und drcke - wie mir die Anleitung verrt - Stift 96, woraufhin ein Hohlraum sichtbar 
wird, in dem der Schlssel zur Truhe liegt. Also schliee ich die Truhe auf, ffne den Deckel 
und betrete die Truhe ( 1 Punkt/gesamt: 2 Punkte ). Ich finde mich in einer ganz anderen Welt 
wieder, schwimmend im Funkelsee. Da ich in nrdlicher Richtung ein Wasserschlo sehe, schwimme 
ich dorthin. Auf dem Pier befindet sich einer von 12 Torbgen. Man sollte jeden Torbogen 
untersuchen und sich die Nummer des Torbogens aufschreiben. Ein Mdchen namens Yanyi guckt aus 
dem Schlo und ruft mich hinein. Im Schlo erzhlt sie mir, da das Stundenglas verschwunden 
ist. Meine Aufgabe besteht darin, dieses wiederzufinden. Yanyi kann mir mit 12 Geheimnissen von 
12 Weisen weiterhelfen. Ich soll mich nun ins Flutal begeben und die Namen der 12 Weisen 
herausfinden, damit mir Yanyi dann das jeweilige Geheimnis verraten kann. Bevor ich mich auf den 
Weg mache, gebt sie mir noch einen Tip: Ich soll nicht zuerst zum Zauberer Kautz ins 
Felsenschlo auf dem Eisenstein begeben und ihn nach dem Stundenglas fragen. 

Also verlasse ich das Schlo nach Sden, gehe ins Boot, binde es los und fahre zum Bootssteg. 
Bevor ich den Steg betrete, binde ich das Boot fest. Nun gehe ich auf den Eisenstein, nach 
Norden zum Schlotor und klopfe ans Tor. Kautz schaut durchs Guckloch, kann mir aber das Tor 
nicht ffnen, da ihm der Eisenschlssel fehlt. Da ich hier zunchst nicht weiter komme, gehe 
ich auf die Dorfwiese und betrete die Kirche. Hier frage ich den Pfarrer nach dem Schlssel. 

Er teilt mir mit, da die Hexe ihn wohl hat. Um das Spiel lsen zu knnen, mu man jede Person 
nach einer Mnze fragen. Es gibt insgesamt 12, die jeweils ein Geheimnis der 12 Weisen 
entschlsseln helfen. Also frage ich den Pfarrer nach seiner Mnze, die er mir ohne 
Gegenleistung gibt ( Mnze 1 ). Bevor ich zur Hexe gehe , frage ich den Pfarrer noch nach dem 
Stundenglas. Er teilt mir mit, da es von der Munterwasserinsel gestohlen wurde. Nun gehe ich 
ins Hexenhaus und frage die Hexe nach dem Schlssel. Sie verlangt von mir, ihr Krtenwurz zu 
besorgen. Ich frage sie nach Krtenwurz und erfahre da der Pfarrer der Kruterfachmann ist. 
Also kehre ich zur Kirche zurck, frage den Pfarrer nach dem Krtenwurz und erfahre, da er im 
Moor beim Torbogen wchst. Im Blubbermoor untersuche ich die Grasbschel und nehme den 
Krtenwurz, den ich sofort zur Hexe bringe ( 5/7 ). Nun erhalte ich den Eisenschlssel und kann 
zum Zauberer Kautz zurckkehren. Auf dem Weg gehe ich aber noch erst in die Wirtsstube kann man 
nicht zu jeder Tageszeit, zur Not mu man zu einer gnstigeren Zeit wiederkommen. Der Wirt 
verlangt fr seine Mnze den Zauberstab der Hexe. ich erfahre auch, da zu dem Zeitpunkt als 
das Stundenglas verschwand, die Hlfte der Leute aus dem Tal verschwunden ist. 

Ich kehre zunchst auf den Eisenstein zurck, schliee das Schlotor auf und gehe in die Halle 
des Felsenschlosses. Jetzt kann ich Kautz den Eisenschlssel geben. Er schlgt mir ein Geschft 
vor, auf das ich natrlich eingehe: Ich erfahre, da Kautz einen Feind namens Klapautz hat, der 
auf dem Gletscher in der Eisfeste wohnt. Klapautz hat das Stundenglas gestohlen. Es gibt aber 
die Schwierigkeit, da die Eisfeste in einer fremden Welt gelandet ist. Kautz sagt mir, da 
sechs Leute im Tal jeweils eine Mnze besitzen. Nur mit Hilfe dieser Mnzen kann ich zu Klapautz 
gelangen. Es liegt hier auch noch grober Basaltsand, der nach Kautz` Aussage der richtige fr 
das Stundenglas ist. Zur Zeit sei der Sand im Stundenglas zu fein. Da das Stundenglas den 
Rhytmus des Lebens regelt, luft alles viel zu schnell ab. Also mache ich mich daran, die 
restlichen fnf Mnzen zu besorgen. Um das erste Geheimnis zu erfahren, begebe ich mich ins 
Wasserschlo Yanyi ( " binde Boot los ", " fahre zum Wasserschlo ", " binde Boot fest ", 
" gehe auf Pier " ). Man mu aufpassen, da man nicht versehentlich statt Pier Steg eingibt, da 
man kurioserweise dann auf dem Steg steht, das Boot aber am Pier bleibt! Um das erste Geheimnis 
zu erfahren, untersuche ich die Mnze 1. Die Mnze hat auf der Vorderseite die rmische Zahl 
`I` und auf der Rckseite das Symbol des Mondes, der Sonne, des Wassers, der Wolke, des Menschen 
oder der Sterne. Dies variiert von Mnze zu Mnze und von Spiel zu Spiel. Man mu jetzt das der 
Spielpackung beiliegende Symbolrad benutzen. Folgendes Beispiel soll das Verfahren, das sich 
bei jeder Mnze wiederholt, erlutern: Auf der Rckseite der Mnze I befindet sich das Symbol 
des Mondes. Ich stelle das Bild des Mondes auf der inneren Scheibe unter die I auf der ueren 
Scheibe und sehe im groen Fenster die Buchstaben `GER` und eine Wolke. Jetzt drehe ich die 
Scheibe bis sich die Wolke unter der `I` befindet. Im kleinen Fenster stehen die Buchstaben 
ELO. Der Name des ersten Weisen in diesem Beispiel lautet also GERELO. Ich frage Yanyi nach dem 
Namen, den ich mit dem Symbolrad ermittelt habe und erfahre das erste Geheimnis. Die 12 
Steintore sind magische Tore, die durchnumeriert sind. Wenn man zum Beispiel zu dem Ort mchte, 
an dem sich Torbogen 5 befindet, steckt man die Mnze mit der Nummer 5 in den Schlitz an dem 
Torbogen, an dem man sich gerade befindet und geht hindurch. Die in den Schlitz gesteckte fllt 
dann wieder in die Hand zurck. Mit dem Boot fahre ich wieder zurck und gehe erneut ins 
Wirtshaus, wo sich der Mller, die Hexe, der Pfarrer und der Wirt aufhalten. Jetzt kann ich 
auch den Mller nach seiner Mnze fragen. Er bittet als Gegenleistung um ein Stck 
Bergkristall. 

Um an die Mnze des Wirtes zu gelangen, gehe ich ins Hexenhaus und nehme den Zauberstab. Sobald 
ich das Hexenhaus verlassen will, erscheint die Hexe und verlangt, da ich den Zauberstab wieder 
hinlege. Ich folge der Aufforderung beim zweiten Mal. Die Hexe mu mich jetzt fragen, was mir 
der Wirt fr den Zauberstab versprochen hat. Ich gebe ein: " Er hat mir die Mnze versprochen ", 
woraufhin die Hexe mir erlaubt, den Zauberstab zu nehmen. Sie verspricht mir ihre Mnze, wenn 
ich ihr einen Gefallen tue. Sie gibt mir ein Medizinflschchen, das ich dem Troll gegen seinen 
Schnupfen geben soll. Die Medizin ist allerdings zu bitter fr den Troll. Bevor ich das Haus der 
Hexe verlasse, nehme ich den Zauberstab und das Flschen. Nun kehre ich ins Wirtshaus zurck und 
gebe dem Wirt den Zauberstab, woraufhin ich seine Mnze bekomme ( 5/12 ) ( Mnze 2 ). Um die 
bittere Medizin zu versen, bitte ich den Wirt um Wein (" frage Wirt nach Wein " ). Ich ffne 
die Flasche und das Flschchen und leere das Flschchen in die Flasche. Jetzt gehe ich zum 
Steinbruch (oder nhere Umgebung) und gebe dem Troll die Flasche, die er leert. 

Am Steinbruch liegt ein Felsbrocken, auf den ich hinaufgehe. Ich lese die Verse, die mir die 
Wegbeschreibung auf den Gipfel des Zackensteins geben. Diese brauche ich aber erst spter. Mein 
nchstes Ziel ist der Blaueisgletscher nrdlich des Blulichsees, wo ich den Bergkristall hole. 
Jetzt kann ich zum Hexenhaus zurckkehren und mir die Mnze der Hexe geben lassen ( einfach 
" warte " eingeben ) ( 5/7 ) ( Mnze 3 ). Die Mnze des Mllers hole ich mir in der Mhle, 
nachdem ich ihm den Bergkristall gegeben habe ( 5/22 ) ( Mnze 4 ). Von hier aus gehe ich zum 
Wurzelwald, stecke Mnze 2 in den Schlitz des Torbogens, gehe durch den Torbogen und lande auf 
dem Pier vor dem Wasserschlo. Ich brauche das Boot also nicht mehr. Nun kann ich mir von Yanyi 
die Geheimnisse fr die Mnzen 2,3 und 4 geben lassen ( Verfahren wie oben beschrieben ). Yanyi 
erzhlt mir, da jemand die Welt durch das Einfllen von feinerem Sand in das Stundenglas aus 
dem Lot gebracht hat. Das Ziel ist also, das Stundenglas zu finden und den falschen Sand gegen 
den richtigen auszutauschen. Ich erfahre, da unter den Eichen auf der Munterwasserinsel eine 
Steinpyramide steht, auf der das Stundenglas stand, bevor es entwendet wurde. Als das 
Stundenglas verschwand, wurde die Welt auseinandergerissen. Die Hlfte der Bewohner verschwand, 
ist aber noch im Tal und lebt in einer anderen Zeitsphre. Ich kann mit Hilfe der sechs Mnzen 
in die zweite Zeitsphre berwechseln und dort die restlichen sechs Mnzen finden. Nur mit 
allen zwlf Mnzen knnen die beiden Zeitsphren wieder vereint werden. Wie ich den Sprung in 
die zweite Zeitsphre schaffen kann, bleibt noch unklar. 

Nun fehlen mir noch die Mnzen des Fischers und des Schmieds. Also gehe ich zunchst zum 
Feenwald. Falls der Fischer nicht da ist, warte ich solange, bis er kommt. Ich frage ihn nach 
seiner Mnze, woraufhin er mich um folgenden Gefallen bittet: Ich soll die Seeschlange dazu 
bringen, es zu unterlassen, die Fische im See zu fressen. Ich frage ihn nach der Seeschlange, 
worauf er mir den Tip gibt, mich bei der Hexe zu erkundigen. Also gehe ich zum Hexenhaus. Die 
Hexe erzhlt mir, da Sir Archibald, die Seeschlange, mit dem Ungeheuer von Loch Ness verwandt 
ist, und da sie sich einen Dudelsack wnscht. Ich frage die Hexe nach einem Dudelsack, 
woraufhin sie mir einen zaubert, mit dem ich zur Seeschlange gehe ( Blubbermoor - am Seeufer ). 
Nachdem ich der Seeschlange den Dudelsack gegeben habe, verspricht sie mir, zum Fischer zu 
schwimmen, um diesem den gewnschten Gefallen zu tun. 

Wenn ich jetzt zum Fischer zurckgehe, gibt er mir seine Mnze ( 5/27 ) ( Mnze 5 ). Jetzt gehe 
ich zur Schmiede und frage den Schmied nach seiner Mnze. Er verlangt als Gegenleistung einen 
guten Schmiedehammer. Er gibt mir noch den Tip, da der Troll einen solchen besitzt, den er 
nicht mehr braucht. Den Troll finde ich in der Nhe des Steinbruchs. Er ist dieses Mal im 
nrdlichen Finsterwald. Er verspricht mir den Hammer, wenn ich ihm einen Strau Blumen gebe. Da 
ich in diesem Wald keine Blumen finden kann, gehe ich in den Wurzelwald, wo ich das Gebsch 
untersuche und die Blumen finde. Ich bringe sie zum Troll, erhalte den Hammer, den ich zum 
Schmied bringe, woraufhin ich dessen Mnze erhalte ( 5/32 ) ( Mnze 6 ). 

Da ich nun alle sechs Mnzen habe, gehe ich zu Yanyi ins Wasserschlo. Nun kann ich von ihr die 
Geheimnisse 5 und 6 erfahren. Yanyi sagt mir, da der Teppich hier im Wasserschlo den bergang 
in die zweite Zeitsphre ermglicht. Um dorthin zu gelangen, mu ich einfach die sechs Mnzen 
auf den Teppich legen. Um zurckzukehren mu ich alle zwlf Mnzen auf den Teppich legen. Das 
sechste Geheimnis rankt sich um den eiskalten Blulichsee. Kein menschliches Wesen kann in ihm 
schwimmen, ohne zu erfrieren. An seinem Grund liegt ein Gegenstand von groer Bedeutung. Nun 
lege ich die sechs Mnzen auf den Teppich, nehme die Mnzen wieder auf ( 5/37 ) und befinde 
mich immer noch bei Yanyi. Wenn man das Schlo verlt, sieht man aber gewisse Unterschiede. 
Nun mu ich zunchst die restlichen sechs Mnzen beschaffen. 

Bevor ich mich zunchst zum Haus des Schreiners begebe, gehe ich noch kurz zur Dorfbrcke, wo 
Fridolin, der Trunkenbold, sitzt, der aber nicht willens ist, mit mir zu kommunizieren. Dann 
gehe ich zu Erasmus, dem Schreiner, und frage ihn nach seiner Mnze. Er sagt mir, da seine 
Mnze von der Dorfbrcke in den Flu gefallen und seitdem verschwunden ist. Ich befrage den 
Schreiner nach der Insel und erhalte den Hinweis, da der Gnom sich immer zum Angeln auf der 
Insel aufhlt. Der Schreiner wei auch etwas ber Fridolin. Er gibt mir den Tip, da Fridolin 
manchmal Dinge in seiner Pulle versteckt. Bevor ich das Haus verlasse, nehme ich noch die 
Sgespne und die Axt mit. Der nchste Bewohner, den ich nach seiner Mnze frage, ist Kuno , der 
Krmer, der sich in seinem Laden aufhlt. Da er ein Freund von Denksportaufgaben ist, verlangt 
er als Gegenleistung die Lsung folgender Aufgabe: Ich soll herausfinden, wie alt er gestern 
geworden ist. Also untersuche ich die Waren, dann die Kerzen, dann die Stearinkerzen und finde 
10 Kisten zu 16 Stck. Zwei Schachteln sind leer, in der dritten liegt nur noch eine Kerze. Also 
Matheaufgabe: 3*16-1=47. Ich gebe einfach ein " Du bist 47 " und erhalte seine Mnze ( 5/42 )
( Mnze 7 ). 

Jetzt gehe ich zur Abzweigung am See, wo ich auf Patrizia, die Buerin, treffe. Ich untersuche 
das Bauernhaus, versuche es zu betreten, was aber nicht geht, da mir eine verschlossene Tr den 
Weg versperrt. Ich untersuche die Tr und sehe, da sich oberhalb des Querbalkens eine Trophe 
befindet: der Schdel eines Hechtes auf einem Holzteller. Nun mu ich nur noch den Holzteller 
und das Maul des Hechtes untersuchen und finde die verschollene Mnze des Schreiners, die ich 
einsacke ( 5/47 ) ( Mnze 8 ). Jetzt frage ich die Buerin nach ihrer Mnze. Ich mu sie mir 
natrlich verdienen: Ich soll das Einhorn bitten, ihr beim Pflgen zu helfen. Auf die Frage 
nach dem Einhorn, sagt sie mir, da es im Feenwald wohnt und da niemand seinen richtigen Namen 
kennt. Der Gnom wei offensichtlich mehr. 

Also gehe ich zum Gnom, der sich zur Zeit auf der Dorfbrcke befindet ( er ist sonst meistens 
im Wurzelwald ). Ich frage den Gnom nach dem Einhorn und nach der Sage. Ich erfahre, da ein 
Zauberer dem Einhorn seinen Namen nahm und den Greifen mit einem Bannwort belegt hat. Beide 
Worte sind aber irgendwo verzeichnet. Der Gnom wei, da der Name des Einhorns auf einem 
schwarzen Stein steht und da Bannwort in die Rinde des Wunderbaums geritzt ist. Nun frage ich 
den Gnom noch nach dem Greifen und erfahre, da ich ihn besnftigen mu, um an die 
Greifeneierschale zu gelangen, die der Gnom braucht, um einen Wachtrunk herzustellen. Von der 
Dorfbrcke springe ich ins Wasser und gelange nach Osten auf die Munterwasserinsel. Hier ist 
zunchst nur das Alchemiebuch wichtig, das ich mitnehme. Ich gehe nach Westen und klettere auf 
die Brcke zurck. Jetzt gebe ich dem Gnom sein Alchemiebuch und frage ihn danach. Die Antwort 
ist nicht sehr hilfreich. Nun gehe ich in den Finsterwald, wo ich den Monolithen untersuche, 
auf dem sich Schriftzeichen befinden. Ich erfahre den Namen des Einhorns: SCHNEEFLOCKE. Nun 
kann ich zum Einhorn im Feenwald gehen und es bitten, der Buerin zu helfen 
( " hilf Buerin " ). Da es als Gegenleistung seinen Namen verlangt, sage ich: " Du heit 
Schneeflocke ", woraufhin es verspricht, zu Buerin zu gehen. Jetzt kann ich auch zur Buerin 
gehen und erhalte ihre Mnze ( 5/52 ) ( Mnze 9 ). Mein nchstes Ziel ist das Haus des 
Totengrbers. Um seine Mnze zu bekommen, mu ich ihm einen Sarg aus Wunderbaumholz beschaffen. 
Vor seinem Haus steht eine Schaufel, die ich aber noch nicht nehmen kann. 

Jetzt gehe ich zum Schuster und frage ihn nach seiner Mnze. Da er Schulden beim Krmer hat, 
mu ich dem Schuster versprechen, die Schulden beim Krmer abzuarbeiten. Er gibt mir aber direkt 
seine Mnze als Vorleistung ( Mnze 10 ). Obwohl nicht ntig, tue ich ihm den Gefallen. Ich 
gehe also zum Krmer zurck. Da ich die Schulden nicht bezahlen kann, schlgt er vor, da ich 
einen Tag in seinem Lager arbeiten soll. Ich mu am nchsten Tag um acht Uhr zurckkehren. Um 
die Zeit zu berbrcken und um die Geheimnisse 7 bis 10 zu erfahren, kehre ich zu Yanyi zurck. 
Das siebte Geheimnis hat mit dem Donnerfelsen zu tun. Es gab einen geheimen Zugang, der aber 
zur Zeit von Gerll verschttet ist. Unter dem Donnerfelsen befindet sich eine verschlossene 
Tr, zu der Schlssel aber verschwunden ist. Ich erfahre auch, da ein unterirdischer Zugang 
zum Blulichsee zugemauert wurde, um eine Grotte trockenzulegen. Das achte Geheimnis gibt mir 
Information ber den sagenhaften Silberstein, aus dem ein Schmied Dinge machen kann, die nicht 
zerbrechen. Auf dem Gipfel des Eisensteins in der Schlucht soll es noch Silberstein geben. 

Das neunte Geheimnis handelt vom Leder der Zakensteinziege. Das Leder war nahezu unzerstrbar 
und soll sogar magische Eigenschaften haben. Ein Stck Leder soll im Steinbruch in einer Kuhle 
unter einem Felsquader versteckt sein. Geheimnis 10 handelt von einem unterirdischen Felsendom, 
in dem eine Uhr, die in den Boden eingemeielt ist, existiert. Von zwlf Gngen fhrt nur einer 
zu einem Geheimnis, aber erst, wenn die Uhr richtig aktiviert wird. Um dies zu tun, bentigt 
man alle zwlf Mnzen, die man in Vertiefungen legen mu, allerdings nicht in der Reihenfolge 
ihrer Ziffern. Die richtige Reihenfolge bleibt zunchst unklar. 

Nun kehre ich zum Krmerladen zurck und schlafe bis zum nchsten Morgen. Ich betrete den Laden 
und gelange ins Lager, wo ich Kartoffeln in Scke fllen mu ( " nimm Sack ", " flle Sack " ), 
solange bis der Krmer mich erlst. Aus meiner Sicht ist dies aber berflssig, da es keine 
Punkte bringt und ich die Mnze des Schusters ja bereits habe. Warum also arbeiten? Mein 
nchstes Ziel ist der Blaueisgletscher, wo sich eine gewaltige Eisfeste befindet. Da mir der 
Schlssel zum Tor fehlt, klopfe ich an das Tor. Ich erfahre, da ich den Kristallschlssel 
beschaffen mu, um die Eisfeste betreten zu knnen. 

Nun erinnere ich mich an die Wegbeschreibung, die ich auf dem Felsbrocken am Steinbruch gelesen 
habe. Der richtige Weg auf die Zackensteinspitze ist folgender vom Blaueisgletscher aus: 

Ost - Nord - hinauf - Ost - hinauf - Ost - Sd - hinauf - West - hinauf - Ost - hinauf - Nord. 

Hier finde ich den Wunderbaum, den ich mit der Axt flle. Das Holz kann ich aber nicht tragen. 
Jetzt untersuche ich noch die Rinde und finde das gesuchte Bannwort: Abalamahalamatandra. 

Nun geht es wieder zurck: 

Sd - runter - West - runter - Ost - runter - Nord - West - runter - West - runter - Sd - West. 

Jetzt auf schnellstem Weg auf den Greifenstein. Hier frage ich den Greif nach dem Wunderbaum 
und auf seine Frage, ob ich ihn um einen Gefallen bitten will, antworte ich " ja ". Ich steige 
auf den Greif und wir fliegen automatisch zum gefllten Wunderbaum und dann zum Haus des 
Schreiners, wo der Greif mich mit dem Wunderbaum absetzt. Ich gehe nun ins Haus des Schreiners 
und bitte ihn, einen Sarg zu bauen ( " mach Sarg aus Wunderbaumholz " ). Er verspricht mir, 
einen Sarg zu bauen, den ich am nchsten Tag abholen kann. Unterwegs zum nchsten Ziel sollte 
man Fridolin und die Buerin mal zum Stichwort " Schlucht " befragen. Ich begebe mich nun zum 
Steinbruch, untersuche die Felsbrocken, hebe den Felsquader und finde ein Bndel in einer Kuhle, 
das sich als Zackensteinziegenleder entpuppt. Jetzt gehe ich zum Schuster und gebe ihm das 
Leder, woraufhin er verspricht, mir einen Wams anzufertigen, der auch am nchsten Tag fertig 
ist. 

Nun gehe ich zurck auf den Greifenstein und spreche das Bannwort 
( " sag Abalamahalamatandra " ). Als Dank fr die Befreiung gibt mir der Greif die 
Greifeneierschale, die ich umgehend zum Gnom im Wurzelwald bringe. Er gibt mir daraufhin eine 
Phiole, die einen Wachtrunk enthlt, den ich Fridolin geben soll. Auf die Frage nach Fridolin 
erfahre ich unter anderem, da der Gnom Salpeter bei ihm kauft, den er aus den Pilzen holt. Auf 
die Frage nach den Pilzen, erfahre ich, da die Pilze eine Substanz enthalten, die mit Salpeter 
ein hochexplosives Gemisch ergibt. Also frage ich den Gnom nach einer Bombe und ich erfahre, da 
er Sgespne, Schwefel, Salpeter und Most bentigt, um eine Bombe zu bauen. Ich frage ihn nach 
dem Most und erfahre, da ich die Buerin fragen soll. Ich gehe also zu Fridolin auf die 
Dorfbrcke und gebe ihm die Phiole. Das Ergebnis ist aber drftig. Mir ist nicht klargeworden, 
was man hier tun soll. Um an Fridolins Mnze zu kommen, geht man folgendermaen vor: Ich singe, 
woraufhin Fridolin einschlft, ich untersuche die Pulle und nehme sie. Dies klappt nicht immer 
gleich beim ersten Mal. Unter Umstnden mu man das Singen, Untersuchen und Nehmen der Pulle 
solange wiederholen, bis man die Pulle hat. Jetzt brauche ich nur noch die Pulle zu leeren und 
ich erhalte eine weitere Mnze ( 1/53 ) ( Mnze 11 ). 

Das nchste Ziel ist der Wurzelwald, wo ich die Pilze mit dem Stock schlage. Es rieselt 
Salpeter heraus, den ich mitnehme. Bevor ich nun die letzten Gegenstnde fr die Bombe 
beschaffe, gebe ich dem Gnom die Sgespne und den Salpeter. Jetzt gehe ich zur Buerin an der 
Abzweigung am See und frage sie nach Most, den sie mir gibt. Den fehlenden Schwefel finde ich 
in der Drachenhhle, wo ich die Wnde untersuchen mu. Jetzt kehre ich zum Gnom im Wurzelwald 
zurck und gebe ihm den Most und den Schwefel, woraufhin er mir eine Bombe baut. Er fragt mich, 
ob ich am Donnerfelsen sprengen will, was ich bejahe. Er gibt mir auch noch eine Knallerbse, 
die man in die Bombe drcken mu, um diese zu znden. Jetzt schlafe ich, bis der nchste Tag 
anbricht. Den Wams erhalte ich jetzt automatisch. 

Ich kann jetzt ins Haus des Schreiners gehen und den Sarg nehmen. Um an die letzte Mnze zu 
kommen, gehe ich zum Totengrber, gebe ihm den Sarg, erhalte die Mnze ( 5/58 ) ( Mnze 12 ), 
und kann jetzt auch die Schaufel vor dem Haus mitnehmen. Das nchste Ziel ist der Friedhof, wo 
ich die Grber und die Kreuze untersuche. Ich grabe am Grab von Adelgund ( zweimal ) und finde 
einen Kristallschlssel ( 5/63 ). Nun gehe ich auf den Eisenstein, klettere in die Schlucht, 
untersuche die Steine und nehme den Silberstein. Jetzt ist es wieder Zeit, zu Yanyi ins 
Wasserschlo zurckzukehren, um die Geheimnisse 11 und 12 zu erfahren. In Geheimnis 11 erhalte 
ich einen Hinweis darauf, da der Zauberer Kautz mit falschen Karten spielt und da man sich 
gegen seinen Feuerzauber mit einem magischen Helm aus Silberstein schtzen kann. Diesen Helm 
kann der Schmied anfertigen. Im zwlften Geheimnis berichtet Yanyi ber den Zauberer Klapautz, 
der den zwlften Weisen betrogen hat. Ich erhalte den Hinweis, da ein Wams aus 
Zachensteinziegenleder mich vor der Zauberkraft schtzen kann. Jetzt lege ich alle 12 Mnzen 
auf den Teppich und kehre somit in die erste Zeitsphre zurck. 

Ich nehme die Mnzen wieder auf und gehe zuerst ins Wirtshaus. Falls es geschlossen sein 
sollte, schlft man solange, bis es wieder geffnet wird. Ich frage den Wirt nach Wein, den er 
mir auch gibt. Nun gehe ich zur Schmiede und gebe dem Schmied den Silberstein und den Hammer. 
Da sein Feuer aber nicht hei genug ist, kann er mir den Helm nicht bauen. 

Nun gehe ich zunchst zum Troll im nrdlichen Finsterwald, gebe ihm die Weinflasche, woraufhin 
er mich fragt, ob er ein paar Steine fr mich schleppen soll. Ich sage " ja " und antworte auf 
seine Frage, wo er die Steine schleppen soll, mit dem Wort " Donnerfelsen ", da ich an den 
Gerllhaufen denke, der den Zugang zur Hhle unter dem Wasserfall versperrt. Der Troll 
verschwindet und ich folge ihm auf schnellstem Wege zum Donnerfelsen. 

Am Donnerfelsen warte ich solange, bis der Troll den Gerllhaufen weggerumt hat ( 5/68 ). Nun 
gehe ich nach Norden unter den Felsen und befinde mich vor einer abgeschlossenen Felsentr. 
Nach Osten kann ich in eine Grotte gehen. Ich untersuche die Felsflche und erkenne, da ich 
vor einer verwitterten Mauer stehe, die von feinen Ritzen durchzogen ist. Da ich mich in der 
Nhe des Blulichsees befinde, knnte es sich um den zugemauerten Zugang zum See handeln. Also 
stecke ich die Bombe in die Ritze, drcke die Knallerbse in die Bombe und gehe sofort nach 
Westen und dann nach Sden ( 5/73 ). Die Bombe explodiert, Wasser schiet aus der Grotte 
hervor. Da ich in dem eiskalten Wasser des Blulichsees ja nicht schwimmen kann, bentige ich 
Hilfe. Ich begebe mich zur Seeschlange im Blubbermoor am Seeufer. Ich frage die Seeschlange 
nach dem Blulichsee und sage zur Schlange: " Archibald schwimme zum Blulichsee ". Auf die 
Frage, ob ich einen Geheimgang entdeckt habe, antworte ich mit "ja", woraufhin die Seeschlange 
mir mitteilt, da wir uns am Donnerfelsen wiedertreffen. Sie schwimmt los in Richtung 
Geheimgang. Am Dommerfelsen fragt mich die Seeschlange, nachdem sie sich von dem Zugang zum 
Blulichsee berzeugt hat, ob ich eine Hilfeleistung bentige. Ich sage "ja" und sie 
verspricht, in die Tiefen des Sees hinabzutauchen. Treffpunkt ist oben am See. 

Also gehe ich zum Blulichsee und warte auf die Seeschlange. Sie taucht auf und gibt mir einen 
groen Felsenschlssel, den sie auf dem Grund des Sees gefunden hat. Nun gehe ich zunchst in 
die Drachenhhle auf dem Felsenstein. Ich frage den Drachen nach Feuer. Auf seine Fragen 
antworte ich dreimal mit " ja ", steige auf den Rcken des Drachen und fliege mit ihm zum Schmied. In der Schmiede facht der Drache das Feuer des Schmiedes an. Der Schmied kann nun mit dem Hammer den Silberstein bearbeiten. Ich erhalte den Hel,, den ich bentige, um dem Zauberer Klapautz gegenbertreten zu knnen. Jetzt gehe ich zur Felsentr unter dem Dommerfelsen zurck, ffne die Tr mit dem Felsenschlssel, gehe nach Norden und zweimal nach Osten und befinde mich im Felsendom. Ich erinnere mich an das zehnte Geheimnis und lege die Mnzen in die Vertiefungen. Die richtige Reihenfolge befindet sich in dem Spiel beiliegenden Roman " Das Geheimnis der Zeiten " auf Seite 20. 

Wenn man " lege die Mnzen in die Vertiefungen " eingibt, erhlt man ein Beispiel wie man die 
Eingabe vornehmen mu. Das Befolgen des Beispieles auf dem Bildschirm fhrt auch bei der 
richtigen Reihenfolge der Mnzen nicht zum gewnschten Ergebnis, weil zwischen den Zahlen der 
Mnzen keine Leerstellen zu finden sind. Die Eingabe klappt nur mit Leerstellen!! Also konkret 
gesagt, folgende Eingabe fhrt zum Ziel: lege die Mnzen in Vertiefungen 8; 12; 9; 10; 1; 6; 
11; 4; 2; 5; 7; 3. Der Uhrzeiger bewegt sich und bleibt auf der Zahl 8 stehen. 

Jetzt gehe ich in Gang 8 und ffne die Tr. Jetzt kann ich durch zweimaliges Gehen nach Sden 
in die Nebelschlucht gelangen. Da es hier ein Ungeheuer gibt, darf man nicht den Hebel an der 
Tr bettigen, da sonst der Nebel verschwindet und das Ungeheuer zuschlagen kann. Da ich den 
Hebel nicht umgelegt habe, kann ich den kantigen Gegenstand am Sdende der Nebelschlucht 
mitnehmen: das Stundenglas ( 5/78 ). Ich kehre in den Felsendom zurck und nehme die Mnzen 
wieder an mich. Nun kehre ich zu Yanyi ins Schlo zurck, lege die Mnzen auf den Teppich und 
gelange wieder in die zweite Zeitsphre. Ich nehme die Mnzen wieder auf und begebe mich auf 
den Blaueisgletscher. Das Tor kann ich mit dem Kristallschlssel aufschlieen, womit der 
Zugang zur Halle der Eisfeste frei ist. Ich frage den Zauberer Klapautz nach dem Stundenglas. 
Er fragt mich, ob ich die Informationen von Kautz habe, was ich bejahe. Nun nehme ich den hier 
liegenden Quarzsand. Klapautz fordert mich auf, diesen wieder zurckzulegen, was ich aber nicht 
tue. Klapautz wird wtend und schiet eine Kugel auf mich ab. Das Wams schtzt mich aber und 
ich kann die Eisfeste mit dem Quarzsand verlassen. 

Ich kehre zu Yanyi ins Wasserschlo zurck und begebe mich mit Hilfe der Mnzen in die erste 
Zeitsphre. Jetzt gehe ich auf den Eisenstein. Bevor ich das Felsenschlo betrete, ffne ich 
das Stundenglas, leere es und flle den Quarzsand in das Stundenglas ( 5/83 ). Jetzt gehe ich 
zu Kautz in die Halle des Felsenschloes und nehme den Basaltsand. Kautz fordert mich auf, 
diesen wieder zurckzulegen, was ich aber ignoriere. Auch er wird wtend und schickt einen 
Feuerstrahl in meine Richtung, der aber keinen Schaden anrichtet, da ich den Helm trage. Jetzt 
kann ich den Basaltsand in das Stundenglas fllen ( 5/88 ) und das Stundenglas schlieen 
( 10/98 ). Jetzt ist die richtige Sandmischung wieder hergestellt, und die beiden Zeitsphren 
sind wieder vereint. 

Nun mu ich nur noch von der Dorfbrcke ins Wasser springen, nach Osten auf die 
Munterwasserinsel gehen und das Stundenglas auf die Pyramide stellen ( 1/99 ). Alle Bewohner 
veranstalten ein riesiges Freudenfest. Ich warte einmal und befinde mich wieder im 
Spielwarenladen, wo das Spiel begonnen hat. Das Spiel ist mit 99 Punkten gelst. Woher der 
letzte noch fehlende Punkt kommt, ist leider unklar.